게임을 오래 즐기게 만드는 것은 중요하다. 게임을 오래 즐기게 만드는 방법론으로 세 가지를 들 수 있다: 코어 게임에 집중하기, 플레이어가 매몰비용을 신경쓰게 만들기, 언제든 다시 돌아올 수 있게 만들기. 디자인하는 입장에서는 결국 세 가지를 모두 고려해야 할 것이며, 그 세 가지를 어떤 비중으로 고려하는지가 게임의 모습과 크게 관련이 있을 것이다. 아래 ...
성공적으로 출시된 게임은 라이브 운영이나 후속작 제작 과정에서 콘텐츠 추가를 넘어 기존 시스템의 변경을 시도하고는 합니다. 게임이 잘 줘 오던 재미를 자칫 뒤흔들 수 있는 그런 변경의 목적은 대개 플레이어가 핵심 재미에 집중하게 만드는 데 있고, 그 과정에서 덜 필요하다고 여겨지는 부분이 간소화되고 없어지기도 합니다. 그 과정에서 없어지는 재미는 새로 생기...
Nintendo 3DS가 퇴장을 눈앞에 두고 있습니다. Nintendo DS의 후계기로써 많은 활약을 해온 3DS의 제일 큰 특징은 역시 상하로 연결된 두 개의 스크린입니다. 이런 형태를 지닌 게임기가 더이상 존재하지 않게 되는 것이 게임에 어떤 영향을 주게 될까요? 가깝게는 ATLUS의 게임과 포켓몬스터 시리즈가 영향을 받을 것입니다. 나아가서는 JRPG...
많은 사람들이 수식을 보면 학창시절 수학 과목의 악몽을 떠올리며 한 걸음 뒤로 물러서기 마련이지만, 수식은 단순히 어떠한 사실이나 관계를 나열하는 것을 넘어서 구어적으로 표현될 수 있고 직관적으로 이해 가능한 부분을 담기도 합니다. 지금 당장 그러한 수식에 익숙하지 않으시다고 하더라도, 기회가 된다면 수식을 두려워하지 않고 이해하는 '수식의 문해력'을 기르...
몬스터 헌터: 월드는 플레이어에게 많은 것을 가르쳐주지 않습니다. 하지만 더욱 중요한 것은, 플레이어가 잘못하고 있는 것이 있더라도 그것을 결코 플레이어에게 가르쳐주지 않는 기조가 디자인 전반에 깔려 있다는 점입니다. 어찌 보면 튜토리얼의 부재라고 할 수도 있는 이 점이 몬스터 헌터를 마스터하기 어려운 게임으로 만들고, 플레이어에게 더 잘 할 여지를 줍니다...
역전재판 6은 아시아 어디쯤 있을 법한 가상의 국가를 주요 무대로 삼고, 그곳을 종교적이고 신비한 이국의 문화로 가득한 땅으로 묘사하는 것과 동시에 다른 한편으로 소총을 휴대하는 치안유지요원, 신정일치적 독재와 반정부세력등의 제3세계적인 묘사를 거듭하고 있다는 면에서 오리엔탈리즘을 충실히 재현하고 있는 게임이라고 할 수 있고 이게 만들어진 나라가 어디인지를...
게임에서 플레이어가 특정한 행동을 했을 때 성공할 확률을 표시할 때가 있습니다. 이 때 확률 표기에 따라서는 0%로 표기되었는데 성공하거나 100%로 표기되었는데 실패할 가능성이 있고 이것은 문제입니다. 이런 가능성을 염두에 두지 않으면 게이머의 경험을 예상치 못한 곳에서 (비교적 낮은 확률이나마) 파괴할 가능성이 있기 때문에, UI 안에 확률을 표기할 때...
게임 개발에 있어서 랜덤한 사건이 반복되는 것은 자주 있는 일입니다. 여러 이유로 반복 랜덤 사건을 독립시행으로 구현할 수 있습니다. 그러나 보조 장치가 없는 독립 시행은 게임 개발자가 컨트롤할 수 없는 요소를 게임에 삽입하는 것으로 게이머의 최종 경험에 좋지 않은 영향을 끼칠 수 있습니다. 따라서 독립 시행을 게임에 사용할 때는 안전장치를 붙여야 하며, ...
우리는 흔히 아류작이라고 불리는 것들의 창조성을 원조보다 낮게 평가하고는 하지만 이것은 잘못된 것입니다: 명백히 다른 창작물의 영향을 받은 창조물조차도 좋은 품질로 완성되기 위해서 원조 못지않은 창조성을 필요로 합니다. 하스스톤과 그 확장팩, 또 많은 아류작들은 게임을 비롯한 창작에서 어떻게 새로운 것들이 만들어지는지를 보여줍니다. 그리고 당연히 이것은 하...
만약, if-elseif-else와 같은 기능을 하는 구문이 있되, if와 elseif들 안에 들어가는 조건문이 최대 하나만 참이어야 하는 구문이 있으면 어떨까? 이 경우 if와 elseif의 순서는 의미가 없기 때문에 if와 elseif를 구분할 필요가 없다. 서로 중복되는 경우가 있으면 컴파일 단계에서 에러를 내는 것이 (예를 들면 조건문 안의 변수를 ...
미니게임을 넣을 때에는 여러 가지 고민이 필수적이다. 그것은 미니게임이 제공하려 하는 경험이 게임 전체적으로 제공하기를 기대받는 경험과 다르기 때문이며, 미니게임을 성공적으로 플레이하는 데 필요한 능력이 게임 전체적으로 필요한 능력과 다르기 때문이다. (아래 문단들은 위 문단에 대한 부연입니다.) 예를 들자면 나는 순발력이 요구되는 게임을 잘 하지 못한다....
게임에는 화면에서 보여주는 정보 이외에 게이머가 머리속에 담고 있어야 하는 정보가 필요하다. 우리는 튜토리얼과 프롤로그를 통해서 게이머에게 그런 정보를 주지만, 게임을 쉬었다가 다시 플레이하는 사람들에게는 그것을 잘 알려주고 있지 못하다. 더 잘 할 여지가 있다. (아래 문단들은 위 문단에 대한 부연입니다.) 메탈기어 솔리드 시리즈, 배트맨 아캄 시리즈 등...
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